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Test: Sound Particles SkyDust 3D, Surround-Software-Synthesizer

Synthesizer Sounds in 3D

17. April 2024

Sound Particles SkyDust 3D ist ein Software-Synth, der von vornherein auf die Arbeit in einem Surround-System zugeschnitten ist. Diese Surround-Funktionen finden sich in der „3D“-Version der Software, die ebenfalls binaurale Ausgabe-Funktionen besitzt.

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Es gibt auch eine Stereo-Version, die günstiger ist – falls eben kein Mehrkanal-Surround gewünscht wird. Auch diese beherrscht die binaurale Wiedergabe. Aber das ist gerade die Stärke von Sound Particles SkyDust 3D, deren Haupteinsatz in Surround-Produktionen für TV, Stream und Kino zu sehen ist.

Installation von Sound Particles SkyDust 3D

Nach Registrierung und Kauf wird eine Version im Nutzerbereich der Website soundparticles.com hinterlegt. Beim ersten Aufruf werden im Plug-in die Zugangsdaten eingegeben, danach läuft Sound Particles SkyDust 3D ohne weitere Internetanbindung. Lauffähig ist der Surround-Synth ab Windows 10 und macOS 10.13. Ein Minimum von 8 GB RAM und mindestens 4-CPU-Kerne sind Pflicht. Bei der Installation werden einige gute Presets installiert, welche die Fähigkeiten gut demonstrieren.

Sound Particles SkyDust 3D, Startbildschirm

Surround-Optionen des Software-Synthesizers

Ich möchte hier nicht in die Diskussion über Sinn und Nutzen von Surround einsteigen. Denn auch wenn das Format für den Endkonsumenten eher Nische ist, so ist die Nutzung von Sound Particles SkyDust 3D in Filmproduktionen jedoch klar von Vorteil. Auch im experimentellen Bereich kann das sehr Interessant werden. Aber vor allem die Integration von binauralem Audio, das im Endeffekt ein Surround-Erlebnis auf ganz normalen Kopfhörern verspricht, ist eine sehr ergiebige Spielwiese.

Sound Particles SkyDust 3D beherrscht dabei alle möglichen Surround-Formate. Auch einfachere Setups mit nur vier Lautsprechern werden unterstützt. Es gibt praktisch nichts, was von der Software nicht abgedeckt wird, egal ob es Stereo, Surround 5.1, 7.1, 9.1, Dolby Atmos, 7.1.2 oder Ambisonics bis zur sechsten Ordnung sind – Sound Particles SkyDust 3D unterstützt alle diese Formate nativ.

Ein Auswahl der möglichen Ausgabeformate

Zu diesem Zweck bietet das Plug-in dann auch eine jeweils entsprechende Anzahl an Audioausgängen. Das Routing muss dann natürlich in der jeweiligen DAW durchgeführt werden. Wie das explizit für Cubase/Nueno und Pro Tools gelingt, wird in der ausführlichen 68-seitigen englischen Bedienungsanleitung erläutert. Bei machen Host zeigt SKF zudem auch genau an, welche Suround-Formate zur Verfügung stehen, anhand der zugewiesenen Anzahl der Ausgangskanäle.

Natürlich habe ich jetzt ein Problem, entsprechende Klangbeispiele zu erstellen. Die meisten werden hier wohl in Stereo abhören und so kommt das eigentliche Top-Feature gar nicht richtig rüber. Ich habe in meinem Büro mehr oder weniger notgedrungen ein Quadrophonie-Setup, da meine Mid-Field-Abhöre ein paar Meter hinter mir aufgebaut ist. Also konnte ich so auch die Surround-Funktionen von Sound Particles SkyDust 3D testen.

Sound Particles SkyDust 3D, einige der HRTF-Profile

Für binaurales Abhören werden dann geschlossene, ohraufliegende Kopfhörer oder In-Ears benötigt. Ich persönlich gehöre leider zu den Menschen, die die meisten binauralen Wiedergaben immer nur als Stereo hören. Nach einiger Zeit fand ich auf YouTube eine Aufnahme mit einem Kunstkopf und einem virtuellem Fön-Geräusch, das mir tatsächlich das räumliche Gefühl gab, der Klang sei über mir (Link im Anhang).

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Alle anderen Beispiele, selbst in diesem Video mit demselben Setup, funktionierten bei mir nicht. Damit will ich sagen, dass nicht alle binaurales Audio gleich gut wahrnehmen können. Keines der zahlreichen HRTF-Profile der Software hat bei mir funktioniert – und ich habe sie alle durchprobiert. Deswegen gibt es auch keine binauralen Beispiele – zu individuell sind die Ohrformen der Gattung Mensch.

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Sound Particles SkyDust 3D Download
Sound Particles SkyDust 3D Download Bisher keine Kundenbewertung verfügbar

Die Oberfläche des Plug-ins

Das GUI lässt sich von 25 % bis 400 % skalieren und ist in einem sehr dunklem Ton gehalten. Wir hellen hier unsere Screenshots immer ein wenig auf, damit sie auf allen Geräten besser erkennbar sind, das Original ist aber schon sehr dunkel.

Das Main-Fenster stellt die Presets als kleine Kacheln dar und vor allem die sogenannte Spatial-View. In diesem Siebeneck wird die Position der Oszillatorklänge als farbige Kugeln dargestellt. Eine Bewegung am Rand der Form bedeutet eine Bewegung auf der horizontalen Achse; Bewegungen in die Mitte bedeutet eine Translation nach oben. Das Kreuz in der Mitte stellt dann einen Klang dar, der genau über einem zu sein scheint.

Zusätzlich gibt es hier noch die Möglichkeit der Einstellung von Pitch, Spatial und Arpeggio-Presets, die alle eine sehr starken Einfluss auf den Klang im Raum haben. Filter- oder Oszillator-Presets können hier leider nicht gewählt werden.

Im oberen Teil wird der jeweilige zu editierende Bereich gewählt, also z. B. Filter oder Oszillator, der mittlere Bereich ist dann für die eigentliche Editierarbeit gedacht. Im unteren Viertel können verschiedene Sachen dargestellt werden. Der Mixer ist natürlich zunächst das Wichtigste. Aber auch ein Keyboard, zuweisbare Macro-Regler und X/Y-Pads können hier dargestellt werden.

Sound Particles SkyDust 3D - Untere Sektion Mixer

Sound Particles SkyDust 3D - Untere Sektion Keys

Sound Particles SkyDust 3D - Untere Sektion Spatial Visualisierung 2

Einen besonderen Platz nimmt die Spatial-Darstellung ein, die mehrere optische Kontrollen zur Verteilung des Klanges im Raum bereit stellt. Diese ist auch sehr nützlich beim Kalibieren der eigenen Surround Umgebung.

Grundsätzlicher Aufbau der Synthengine

Ich möchte den Surround-Askpekt aber zunächst noch ein wenig hinten anstellen und erstmal darstellen, mit was für einer Synthengine wir es überhaupt zu tun haben. Sound Particles SkyDust 3D ist monotimbral und die maximale Anzahl der Stimmen ist 256 – in der Praxis entscheidet natürlich die Rechenleistung darüber, wieviele Noten gleichzeitig erklingen können. Für die Multidimensionalen unter uns besitzt das Plug-in auch eine MIDI-MPE-Implementation.

Sound Particles SkyDust 3D - Osc Summary

Sound Particles SkyDust 3D - Wave Auswahl Rich

Jede Note – oder besser gesagt Stimme – besteht nämlich nicht aus einem oder zwei, sondern gleich aus bis zu acht Oszillatoren! Alle sind dabei identisch aufgebaut. Es kann aus Hunderten Schwingungsformen und auch einigen Rauschgeneratoren ausgewählt werden. Zusätzlich kann die ausgewählte Form noch mit einer Reihe von Phasen- und Amplituden-Modifikationen versehen werden. Die Stärke dieser Modifikationen kann ebenfalls eingestellt werden. Durch diese Waveshaper verändert sich die Grundform teils erheblich und auch der gute alte Sinus gibt so schon eine Menge her.

Für Klangtüftler besonders interessant: Es können auch Audiodateien in die Sound Particles SkyDust 3D Oszillatoren importiert werden. Ob es sich dabei um Single-Cylce oder sekundenlange Geräuschkulissen handelt, ist dabei egal. Single-Cylces werden sogar im Schwingungsformfenster korrekt angezeigt. Was nicht funktioniert, sind die AM/FM/Ringmodulator-Optionen, das funktioniert nur mit den internen Schwingungsformen.

In der Übersicht werden die acht Oszillatoren grob konfiguriert und in den jeweiligen Detaileinstellungen können dann zusätzlich noch Lautstärke-Hüllkurven und -LFOs pro Oszillator
eingestellt werden. Einzelne Oszillatoren werden immer über die linke Seitenleiste erreicht. Und obwohl es recht übersichtlich ist, ist ein häufiges Umschalten und damit viel Klickerei bei der Bedienung von Sound Particles SkyDust 3D nicht zu vermeiden.

Ähnliche Einstellungen gibt es sowohl für Filter als auch Pitch-Verläufe. Als Filter pro Oszillator stehen die üblichen Verdächtigen, meist in fünf Flankensteilheiten, zur Verfügung.

Sound Particles SkyDust 3D - Filter

Damit kann schon eine Menge Bewegung ins Spiel kommen. Falls das noch nicht reicht, können über die Modulationsmatrix noch acht zusätzliche Hüllkurvengeneratoren und LFOs beinahe jedem Ziel zugewiesen werden. So kann der Extra-LFO z. B. die Frequenz des Filter-LFOs variieren. Auch die maximal vier Master-Effekte können moduliert werden. Die MIDI-Learn-Daten werden hier ebenfalls verwaltet; sie können auch mit einem Rechtsklick dem zu automatisierenden Parameter zugewiesen werden.

Sound Particles SkyDust 3D - Pitch Presets

Pitch-Presets

Was mich zu einem der Hauptkritikpunkte führt. Die LFOs und Hüllkurvengeneratoren sind nicht flexibel genug, insbesondere was den Wertebereich betrifft. Die LFOs können z. B. minimal mit 0,1 Hz schwingen, die Hüllkurvenzeitparameter gehen maximal bis 5 Sekunden – für lange Verläufe und Änderungen ist das einfach nicht langsam bzw. lang genug. Durch die schiere Anzahl an zur Verfügung stehenden LFOs und Hüllkurvengeneratoren wird das zwar klangtechnisch abgefangen, denn so kann die Illusion von längeren Verläufen vermittelt werden, dennoch …

Sound Particles SkyDust 3D, Modulationsmatrix

Die FM-Matrix von Sound Particles SkyDust 3D

Die FM-Matrix erlaubt das Erstellen beliebiger FM-Algorithmen. Zudem gibt es noch je eine Matrix für AM- und Ring-Modulation, die dann den Platz der FM einnehmen. So langsam wird klar, hier haben wir es mit einer mächtigen Synthese-Engine zu tun, die auch in der Stereo-Version ein vielseitiger Klanglieferant sein kann.

Sound Particles SkyDust 3D - Komplexes Fm Routing

Komplexes FM-Routing ist möglich

Jedem Oszillator stehen die Parameter Ratio, Detune, (Eigen-) Feedback und Modulation-Gain zur Verfügung. In Bezug auf die FM-Modulation gibt es nur eine Einschränkung, die ich auch der Übersicht halber für angemessen halte: ein Oszillator kann nur von einem mit einer höheren Nummer moduliert werden. Oszillator 8 auf 3 geht, Oszillator 2 auf 3 aber nicht.

Die Qualität der FM schwankt dabei immer ein wenig mit der ausgewählten Schwingungsform, was auch normal ist. Es eignet sich nun mal nicht jede Schwingungsform dafür. Dankenswerterweise gibt es auch einen eigenen Unterordner mit Sinus-ähnlichen Schwingungsformen, die alle eine saubere FM ermöglichen. Dennoch hat mich der Grundklang der FM nicht vom Hocker gehauen.

Die maximal vier Mastereffekte können aus folgenden FX ausgewählt werden: Delay, Bit-Crush, Distortion, Equalizer, Reverb, Flanger, Vibrato, Chorus und Phaser. Deren Qualität ist durch die Bank gut. Lediglich der Reverb fällt beim direkten hören etwas ab. Im Surround-Kontext ist er dennoch sehr gut einsetzbar.

Arpeggio und Sequencer

Der Arpeggiator ist gute Hausmannskost, aber mehr nicht. Der Sequencer kann dagegen mit einer umfassenden Parameter-Modulation aufwarten und so sehr lebendige Sequenzen erzeugen. Oft eine Dreingabe – hier aber lohnt sich die Einarbeitung, vor allem im Surround-Betrieb.

Sound Particles SkyDust 3D - Sequencer Spatial Parameters

Sound Particles SkyDust 3D, Sequencer Spatial Parameters

 

Sound Particles SkyDust 3D - Sequencer Zuweisbare Parameter

Zuweisbare Sequencer-Parameter

Die Spatial-Kontrolle von Sound Particles SkyDust 3D

Das Kernstück aber des „3D“-Sounds ist die Spatial-Abteilung. Auch hier finden sich zunächst pro Oszillator ein Hüllkurvengenerator und ein LFO; hier sind sie jedoch zur Positionierung des Klanges im Raum gedacht. Die kleinen Anzeigen bei Start, Attack, Sustain und Release beziehen sich auf die siebeneckige Spatial-View-Darstellung. Bei deaktivierter 3D-Panning-Modulation wird die Position des Oszillator manuell eingestellt.

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Sound Particles SkyDust Stereo Download
Sound Particles SkyDust Stereo Download Bisher keine Kundenbewertung verfügbar

Der Unscheinbare kleine Regler unter den Darstellungen hat den Effekt, die Klangquelle im angezeigten Bereich zufällig zu verteilen. Das hat für das Surround-Erlebnis eine sehr entscheidende Bedeutung.

Aber ist das nicht zu mühsam, jede Bewegung im Surround-Feld so einstellen zu müssen? Für absolute Detailarbeit ist das unverzichtbar, aber um schneller zum Ergebnis zu kommen, gibt es eben noch statt Hüllkurvengenerator/LFO die Option der Movement Modifiers. Hier wird ein Start- und ein Release-Punkt festgelegt und eine allgemeine Angabe über die Bewegung im Raum, z. B. „Rotation“ oder „Move to Ceiling“. Das erspart eine Menge Feinarbeit und führt schnell zum Ziel.

Anstatt beim Note-Relase zu einer bestimmten Position zu wandern, kann auch wahlweise eine andere Bewegung genutzt werden. Während der Sustain-Phase drehen sich die Oszillatoren im Kreis, in der Release-Phase dann streben sie zur Decke.

Klang von Sound Particles SkyDust 3D

Der Grundklang von Sound Particles SkyDust 3D ist gut, im Stereomodus aber manchmal ein wenig matt. Ich finde, es fehlt dem Ganzen ein wenig an Brillanz, ohne dabei nun wirklich schlecht zu sein. Die echte klangliche Stärke von Sound Particles SkyDust 3D ist definitiv der Surround-Betrieb. Als ich hier zwischen vier Boxen saß und die Klänge neben, vor und hinter mir erschienen und wieder abebbten, wurde mit das eigentliche Potential der Software erst klar.

Und das ist der direkte Einsatz im Surround-Umfeld. Das Plug-in bietet alles, um den Klängen im 3D-Raum Herr zu werden und von plakativem Helikopter bis hin zu dem Eindruck, in einem Meer aus Metall zu stehen, ist hier nichts unerreichbar.

Leider konnte ich die Binauralität nicht erfahren, obwohl es ca. Hunderte verschiedener Kopfprofile gibt. Diesen Umstand kann ich aber dem Plug-in nicht anlasten. Es können sogar eigene HRTF-Daten über ein SOFA-Profil importiert werden.

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Fazit

Mich hat Sound Particles SkyDust 3D Surround-mäßig überzeugt. Und obwohl ich es klangmäßig nicht als Offenbarung empfinde, sind den Experimenten durch den Einsatz von Samples und Modulationen keine Grenzen gesetzt.

Wer kein Surround benötigt und für binaurale Darstellung über Kopfhörer empfänglich ist, kann auch die Version Skydust Stereo ausprobieren. Diese enthält nämlich auch die binaurale Engine und kostet ca. Die Hälfte (155,- Euro) von Sound Particles SkyDust 3D (305,- Euro).

Obwohl es manchmal etwas viel Geklicke ist, ist man über den Klang im 3D-Raum über die sehr gute Visualisierung stets im Bilde. Ich hätte mir aber auch eine Visualisierung der Modulationsziele der Matrix gewünscht – das kann schnell unübersichtlich werden.

In Sachen Surround macht Sound Particles SkyDust 3D keiner etwas vor. Die native Integration Dutzender Surround-Formate ist vorbildlich. Durch das Arbeiten in einem Surround-Setup erst entfaltet das Plug-in seine Stärke – und da fallen die genannten Klang-Limitationen nicht so sehr ins Gewicht.

Plus

  • sehr potente Synthese-Engine, mit FM, AM, RM und Samples sowie Single-Cyles
  • sehr gute Kontrolle über die räumliche Verteilung der Klänge
  • große Vielfalt an nativen Multikanalformaten
  • binaurale Wiedergabe mit dutzenden Kopfprofilen

Minus

  • FM-Engine nicht ganz so brillant/obertonreich
  • Modulationen werden nicht visualisiert
  • manchmal etwas viel geklicke bei der Bedienung

Preis

  • SkyDust 3D: 309,- Euro
  • Skydust Stereo: 155,- Euro
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Klangbeispiele
Forum
  1. Profilbild
    Olaf Strassen

    Vielen Dank für den guten Überblick. Ich arbeite schon eine Weile mit SkyDust 3D und bin sehr zufrieden. Vor allem die Zufallsfunktionen machen großen Spaß. Unbedingt ausprobieren!

    • Profilbild
      Filterpad AHU 1

      @Olaf Strassen Interessant, weil mein Eindruck nach dem Artikel war etwas viel Schnick-Schnack bei diesem Softwaresynthesizer. Hinzu kommt noch mein Gedanke, dass sich jegliches Dolby, bis auf Filmvertonung, in der Musik nicht durchsetzen wird.

      • Profilbild
        Olaf Strassen

        @Filterpad Ein Vorteil ist, dass er sein Schnickschnack sogar in 9.1.6 ausgeben kann. Es gibt kaum Software-Synths, die das bieten. Die Herausforderung beim SkyDust 3D liegt eher darin, dass er beinahe alles immersive möglich macht.
        Neulinge in Sachen 3D-Audio könnten damit eventuell überfordert sein, denn es ist wichtig, sich an die Gesetzmäßigkeiten von 3D-Audioproduktionen zu halten. Einfach wahllos klicken, bis ein toller Sound durch den Raum wirbelt, reicht nicht. Man muss sich näher damit befassen.

        Was meinst du denn mit „nicht durchsetzen“? Dass sich Dolby in der Musik gegenüber anderen Formaten wie Auro-3D etc. nicht durchsetzen wird? Oder dass sich 3D-Audio in der Musik generell nicht durchsetzen wird?

        • Profilbild
          Flowwater AHU

          @Olaf Strassen
          > […] Oder dass sich 3D-Audio in der Musik generell nicht durchsetzen wird?

          Wenn @Filterpad das meint, dann bin ich voll bei ihm. Ich halte das außerhalb der Kino-Produktion eher für Effekthascherei. Keine Frage: Für spezielle Veranstaltungen und künstlerische Installationen und so weiter, also alles außerhalb des normalen Musikhörens, ist das bestimmt eine tolle Sache. Vor allem, wenn sich ein Künstler mit den Möglichkeiten auseinander setzt und damit experimentiert. Aber ansonsten?

          Ich vergleiche das gerne auch mit dem Bilderlebnis im »3D Kino«. Das war mal ganz nett. Mir persönlich hat vor allem der erste »Avatar« und »Tron Legacy« wirklich echt richtig gut in 3D gefallen. Weil die Regisseure auf das Medium aufgepasst, eben keine Effekthascherei betrieben (irgend etwas flitzt auf den Zuschauer zu) und sogar die Story teilweise auf 3D angepasst haben (ich denke da an die Szene in Avatar, in der die leuchtenden Luftquallen durch den Dschungel schweben, boa, sieht das schön aus). Aber sonst? Überwiegend ein zu dunkles Bild und die Leinwand fungiert als Schuhschachtel, durch die man in die 3D-Welt blickt. Ich will kein 3D mehr im Kino sehen.

          Ein ähnliches Gefühl habe ich mir 3D-Audio. Macht es die Musik besser? Hmmm … ! Ich finde, die Produzenten sollen erst mal lernen, das normale Stereo-Klangbild überhaupt zu nutzen.

          Sorry, wenn ich eher skeptisch bin. Mein Kommentar soll auch nicht zu negativ gemeint sein. 🙂

          • Profilbild
            Olaf Strassen

            @Flowwater Ich verstehe eure Bedenken und den Vergleich mit 3D-Kinoerlebnissen, doch denke ich, dass 3D-Audio in der Musikbranche großes Potenzial hat, sich durchzusetzen, und zwar über den Rahmen von Kinos und speziellen Veranstaltungen hinaus. 3D-Audio kann ein Gefühl der Präsenz und Räumlichkeit vermitteln, das mit Stereo nicht erreicht werden kann. Dies kann besonders in Genres wie Ambient, Klassik oder elektronischer Musik, wo die Räumlichkeit eine Rolle spielt, eine neue Dimension eröffnen. Dazu wird die Technologie für 3D-Audio immer zugänglicher und erschwinglicher. Und das kreative Potenzial nicht zu vergessen! 3D-Audio-Produktionen machen einfach großen Spaß. Wirklich! Ihr werdet von eurem eigenen Sound umarmt und regelrecht geküsst. ;)

            Schon mal bei einer gut gemachten 3D-Audio-Produktion zwischen Stereo und 9.1.6 hin- und hergeschaltet? Wir leben in einer spannenden Zeit, in der wir die Möglichkeit haben, die Art und Weise, wie wir Musik erleben, grundlegend zu verändern. Deshalb glaube ich fest daran, dass es sich durchsetzen wird. Aber es wird sicherlich (noch) lange nicht zu einem Massenphänomen wie das Stereoformat werden, das ist klar.

            • Profilbild
              Jens Hecht RED

              @Olaf Strassen Sehe ich genauso. Ich würde jetzt keine große Summe investieren wollen um mein Studio auf irgendwelche Mehrkanalformate aufzurüsten aber es gibt viele tolle (auch kostenlose) Tools um einfach mal damit zu experimentieren. Solange es Spaß macht, ist es auch richtig ;)

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